Недалёкое будущее, резкое развитие игровой индустрии. Игроки со стажем предлагают обычным пользователям свою помощь: прохождение квестов, добыча артефактов, решение сложных вопросов (естественно, не бесплатно). Такие люди называют себя хэлперами. Однажды, одному из них предлагают заработать на очень сложном задании. Сложность состоит в ограниченных сроках и прокачке перса довольно слабой расы. Но в игре начинает твориться что-то странное -- НПС ведут охоту на обычных игроков и отказываются выдавать квесты...
Внимание! Это черновой вариант. Последнюю редакцию можно бесплатно прочитать на следующих ресурсах:
Книга вышла! Издательство "Эксмо", ISBN: 978-5-699-85313-7, тираж: 3000
Заказать ее можно на сайте
Лабиринта Read.ru
Внимание! Печатная версия романа отличается от самиздатовской, а, следовательно, и от пиратских. Приблизительно до половины различий мало (в основном, по механике игры), но потом они более существенны. Конец вообще другой. Удалять отсюда текст считаю бессмысленным - все равно уже разошелся по сотне библиотек. А вот предупредить, что произведение основательно переработано, надо.
Ссылки на другие произведения, адаптацию переводов и много чего интересного можно найти:
* в группе вконтакте: https://vk.com/langbooks * на оф. сайте: http://langalex.com
Оун бежал на пределе своих характеристик. Будь у него время, добил бы уровень. Тогда можно было поднять ловкость до сотни и получить хороший бонус скорости. Но времени не было. Крылья Дракона практически нагнали рейнджера. Они и так заставили его скрыться в соседнем Кубе. А теперь окончательно захлопнули ловушку. Юг и восток перекрыты кланами-союзниками, назад повернуть нельзя, а на западе только небольшой участок пустошей.
Игра для Оуна закончена. Его старания лишь небольшая агония. Буквально через два-три часа все будет решено.
Оун стиснул зубы и еще раз сверился с картой. Без шансов...
На западе не было ни городов, ни данженов. Зато, если сделать крюк, можно попытаться снова уйти в горы и проскочить к переходу в Рок. Но... получится ли? Не раскроют ли Драконы его замысел? А если они уже оставили кого-то у перехода?
"Будто у меня есть выбор..."
"Похоже, действительно нет", -- мысленно согласился сам с собой Оун.
И в самом деле, что ему оставалось еще? Выйти из игры, оставив метку? Драконы обязательно ее найдут и установят наблюдение. Как только Оун снова войдет в игру, он окажется в руках противника. Выходить без метки глупость еще большая. Тогда при следующем входе рейнджер окажется на стартовой локации родного Куба. А не расставить там наблюдателей -- это расписаться в собственно глупости. Нет, драконы не такие. Поэтому и остается только спасаться бегством.
Бежать, бежать, бежать...
Надеяться, что он успеет проскочить пустоши и уйти в горы. Там будет проще -- у рейнджеров нет штрафа при передвижении по "чужой" местности.
Внезапно, Оун остановился. Осознание пришло парой секунд позже.
Это же...
Мобы!
Все пространство, насколько хватало взгляда, было заполнено многоуровневыми монстрами. Они походили на гигантских освежеванных горилл. Огромные передние лапы, короткие задние, накачанный торс, небольшая голова с широким лбом и множеством мелких красных глаз. Мобы достаточно неповоротливы -- они медленно передвигались, упираясь кулаками в землю, и натыкались на собратьев. При этом, все они были как минимум сотого уровня. А, значит, очень опасны. Особенно, для рейнджера семидесятого уровня.
Однако, не только монстры заставили Оуна остановиться. Приблизительно в пятистах ярдах возвышалась темно-синяя арка телепорта. Это означало только одно -- игра запустила новый данжен.
Хотя, нет. Так же это означало, что у рейнджера появился крохотный шанс на спасение.
Оун стал пристально вглядываться в арку. Навык идентификации был прокачен довольно скверно, поэтому много информации узнать не удалось. Повезло, что тот вообще сработал.
Название: Подземный город Зарлонгов
Уровень: 120
Статус: Неисследованный
Минимальное количество игроков: 1
Максимальное количество игроков: ???
Квесты: ???
Награды: ???
Репутации: ???
Достижения: ???
Немного. Однако, и этого было достаточно. Если удастся пробиться к инстансу, Драконам придется очень туго.
Но вместе с этим, вставал новый вопрос. Как низкоуровневому игроку пройти сквозь это море чудовищ? Маскировка? Если идентификация сработала лишь на треть, маскировка точно не поможет.
Оун открыл окно инвентаря. Эликсиры, еда, фолианты, квестовые ресурсы, прочий хлам. Ничего, что могло бы помочь в этой ситуации. Окно характеристик персонажа -- основные параметры, зависимые, классовые навыки, специальные...
Стоп. А это что?
В графе "особенности" значились две характеристики: "Крылья страха" и "Душа в пятках". Первая была частью игрового события. В честь Хэллоуина на стартовых площадках запущен специальный мини-инстанс. Всех участники получили маскарадные вещи, сладости с бонусами, а так же эту характеристику. На время события она прибавляла 5% к скорости передвижения. Но откуда взялась еще и "Душа в пятках"?
Рейнджер хлопнул себя по лбу и покачал головой. Вспомнил.
В первый же месяц игры, когда он еще не освоился, Оуна занесло на один внутриигровой турнир. Все участники были гораздо сильнее рейнджера. Ему не оставалось ничего, кроме как постоянно убегать от соперников, надеясь пройти в следующий тур по ничьим. В итоге, даже сноровка рейнджера не спасла Оуна от полнейшего разгрома. Однако, за свою тактику он получил специальный навык. На тот момент он казался унизительным, поэтому рейнджер постарался как можно скорее забыть про турнир и его последствия. Но сейчас "Душа в пятках" оказалась очень кстати.
При активации этой особенности, все основные параметры скидывались до нуля и переходили в скорость. Иными словами, персонаж с таким набором характеристик мог погибнуть от одного подзатыльника, но для этого по нему нужно было попасть...
Оун нажал на пиктограмму навыка и с трудом устоял на ногах. В одно мгновение изменилось восприятие мира. Монстры стали двигаться будто сонные. Зато каждое движение рейнджера было таким молниеносным, что хотелось блевать. Вернее, хотелось бы, находись Оун в реальном мире. Вирт блокировал некоторые ощущения, однако в режиме полного погружения иногда возникали наложения реальных чувств на игровые ситуации.
Сделав несколько движений и привыкнув к новому уровню скорости, Оун побежал к телепорту. Через пятьдесят ярдов его заметили. Раздался громогласный рев и зарлонги двинулись в сторону рейнджера.
Медленно. Слишком медленно.
Оун рванул к левому краю. Затем дождался когда в центре появится брешь и кинулся туда. Одни зарлонги размахивали тяжелыми ручищами. Другие высоко подпрыгивали, тяжело опускались и издавали новый рык. Воздух вокруг них вибрировал, по земле пробегали волны. Очень похоже на оглушение или замедление. Но никто не успевал завершить атаку. Оун просто исчезал из одного места и появлялся в другом.
"Проклятье, почему я не вспомнил про эту особенность раньше? Всего час назад и мне даже не пришлось бы уходить в этот гребаный Куб..."
Рейнджер выругался...
И едва не пропустил удар. Кулак зарлонга пролетел в дюйме от лица Оуна. Рейнджер захотел выругаться еще изощреннее, но подавил это желание. В следующий раз уже могло не повезти...
Две сотни ярдов.
Уходить от атак стало тяжелее. Монстры окружали телепорт плотным кольцом. Словно пчелы, защищающие свою королеву. Или кто там у них...
Снова рев. На этот раз в опасной близости. Оун даже почувствовал спиной колебания воздуха. Скорость на секунду замедлилась, но потом вновь приняла прежнее значение.
Пятьдесят ярдов.
Почему-то бежать стало проще. Впереди -- три зарлонга, по бокам около десяти, но они не обращали внимания на Оуна. Вместо того, чтобы нападать, мобы бежали назад. Спустя пару секунд далеко позади раздался крик. Почти сразу за ним -- душераздирающий вой. Такого рейнджер раньше не слышал.
Уже влетая в арку перехода, Оун оглянулся.
Драконы все-таки настигли его. Десять человек -- передовой отряд -- появились на локации и тут же наткнулись на разъяренных зарлонгов. Уровень преследователей был выше уровня рейнджера, поэтому мобы сразу переключились на них. Застигнутые врасплох, драконы тут же потеряли четверых. Однако, нужно отдать должное лучшему клану Куба Флэт -- оставшаяся шестерка с огромным трудом, но все-таки расправилась с нападавшим. Вот только для десятков новых монстров гибель одного не значила ровным счетом ничего.
Зато кое-что значила для Оуна. Драконам придется заплатить высокую цену только чтобы пробиться к телепорту в Подземный город. Теперь, задача рейнджера еще больше усложнить жизнь бывшим соратникам...
"Игрок Оун [70] открыл новый инстанс "Поземный город Зарлонгов""
Получено достижение: "Открытие Поземного города Зарлонгов" (на 5% увеличивается опыт в любых данженах)
Соберите три достижения типа "Первооткрыватель", чтобы получить специальный навык "Кладоискатель"
Вы первый игрок, посетивший локацию "Поземный город Зарлонгов". В качестве бонуса на время нахождения в нем ваши характеристики увеличены
Вами получено: "Благословение Первооткрывателя" (увеличивает ваш урон, а так же уровень и скорость восстановления жизни/маны на 10%)
Внимание! вы переведены в режим удвоенного получения опыта
Будь поблизости хоть один зарлонг, Оуна не спасла бы даже супер скорость. На несколько секунд рейнджер просто ослеп от системных сообщений. А будь у него включен чат, слепота длилась бы еще дольше. Системки об открытии данженов или нахождении редких вещей видит каждый игрок этого Куба и двух соседних. Обычно после них в приват начинает сыпаться всякая чушь типа поздравлений, вопросов "Что это такое? Как туда попасть?" и даже угроз. Что какой-то нуб открыл это место раньше других...
Оун отогнал лишние мыли и осмотрелся. Достаточно объемный туннель шириной двадцать футов, высотой около десяти. Слабый свет давали редкие грибы на тонкой ножке, типа бразильской мицены, и кристаллы. Но даже этого света вполне хватало, чтобы рассмотреть все вокруг. Хотя, возможно тут поработал и классовый навык "Глаз филина".
Рейнджер приблизился к самому большому кристаллу и попытался его отломать. После нескольких ударов рукоятью кинжала, кусок поддался. Держа его перед собой как факел, Оун направился вглубь туннеля.
Сначала проход шел под небольшим уклоном вниз, под ногами чувствовался достаточно податливый грунт. Но через пару сотен ярдов туннель выровнялся и начал петлять. Еще приблизительно через сто ярдов он стал резко расширяться, а грунт сменился каменной поверхностью. Через пару секунд Оун вышел к просторному залу. Очертания свода терялись в высоте, а противоположный конец едва угадывался.
В центре помещения была установлена статуя. Она изображала огромных размеров зарлонга. Монстр стоял на груде изломаных человеческих тел и держал на вытянутых руках рыцаря в полном доспехе. По сравнению с габаритами зарлонга, человек выглядел карликом. В тех местах, где монстр держал рыцаря, металл порвался как тряпка. Левая часть морды зарлонга закрыта маской, правая изрублена секирой. Само оружие застряло в черепе сбоку.
Не смотря на то, что статуя выполнена из камня, Оун ощущал исходящее от нее напряжение. Казалось, еще чуть-чуть и монумент оживет. Рев монстра затопит зал, резкий скрежет металла сменится хрустом костей и мокрыми шлепками развалившейся плоти...
Оун поспешно отвел взгляд от скульптуры. И едва не бросился назад -- к выходу из данжена. То, что его не заметили, было чудовищным везением. Монумент произвел на рейнджера настолько глубокое впечатление, что он не сразу обратил внимание на остальных. Кто это был сложно сказать -- навык идентификации не работал. Фигуры в темных балахонах стояли на коленях, и монотонно кланялись статуе зарлонга-титана.
Жрецы?
"Да какая, к черту, разница!"
Рейнджер поспешно убрал кусок кристалла в инвентарь. Вроде, он был слишком далеко, чтобы его почувствовали. К тому же, балахоны сидели спиной к проходу. А может они находились в трансе и в принципе ничего вокруг не замечали?
Так или иначе, на пути встала новая преграда. Три десятка жрецов, которые неизвестно как отреагируют на игрока.
На глаз ширина зала около двухсот ярдов.
"Попробовать проскочить? А если у этих жрецов есть какие-то способности -- магия или типа того? От некоторых кастов уклониться невозможно..."
Что же делать тогда? "По левой стороне балахонов заметно меньше. Рвануть туда? Или все-таки применить маскировку? Это сильно уменьшит скорость движения, но нет никаких шансов, что способность сработает в таком месте..."
Оун еще раз взвесил все варианты и кинулся через зал. Секунду-две на него не обращали никакого внимания. Но стоило рейнджеру приблизиться к монументу, как поднялся гул. Оун кинул взгляд через плечо -- балахоны перестали кланяться, но по-прежнему стояли на коленях. Теперь они читали что-то вроде молитвы, от которой их тела окутывала лиловая аура. Одновременно сбоку раздался мелкий дробный стук. Будто осыпался потолок. Оун перевел взгляд и едва не остановился...
Ему потребовалось сделать огромное усилие, чтобы продолжить бег.
Словно подсохшая глина, со статуи осыпался верхний слой. А под ним оказалась живая плоть. Ну, насколько это возможно для виртуальной реальности...
Оживший зарлонг повернул голову и встретился взглядом с Оуном. Рейнджер ожидал чего угодно -- горящих глаз, ярости, презрения, жажды крови. Но не этого. Зарлонг внимательно следил за игроком и оценивал его. Еще мгновение -- и колосс ухмыльнулся. Недобро, но без какой-то особой враждебности. Скорее, в предвкушении.
От такого поведения моба Оуну стало не по себе. Захотелось как можно скорее выйти из игры и не важно что будет с реликтом Крыльев Дракона. Лишь бы свалить отсюда и забыть это. Взгляд, полный жизни. Чувство ничтожности и какой-то обреченности перед виртуальным гигантом...
"Господи, да откуда у этой твари такой взгляд?! Она будто осознает себя!!"
Стон. Рыцарь в руках зарлонга тоже оказался живым. Он попытался выскользнуть, но монстр не ослабил хватку. Он перевел взгляд на пленника, только теперь в нем читалось одно разочарование. Разочарование и скука.
А затем, зарлонг резко развел руки в стороны...
Оун был так ошеломлен, что не сразу понял произошедшего. Зал взорвался какофонией звуков: пронзительный скрежет, сдавленный хрип, короткий лязг, еще более пронзительный истошный визг и... внезапная тишина... затем, что-то лопнуло, порвалось, сухо хрустнуло, треснуло и снова затихло. А потом к ногам зерлонга тяжело шлепнулось нечто похожее на груду крупных узелков...
Когда пришло понимание случившегося, Оун был готов грохнуться в обморок как сопливая школьница. И черт с тем, что вирт все это блокирует. Сознание, запертое в игровом теле, молило о пощаде. Оно хотело вернуться в реальный мир, потому что там можно запереться в сортире, а потом надраться каким-нибудь дешевым пойлом. А еще, потому что там нет ничего подобного...
Фильмы ужасов? Чушь это все, бред! В фильмах всегда есть четкое разделение между живыми актерами, бутафорией и компьютерной графикой. Но другое дело -- компьютерная игра с возможностью погружения. Боты и НПС в ней выглядят как обычные игроки. Они выполняют простые команды: выдают квесты, делятся советами, рассказывают новости, развлекают, удивляют. Они вносят в игру подобие реальной жизни. Неудивительно, что многие воспринимают их как обычных людей. Даже в уставе кланов все чаще мелькает правило: "Относись к "местным" так, какого отношения хочешь к себе!"
И вдруг он видит такое...
Оун бежал уже не отдавая себе отчета. До прохода оставалось не больше пятидесяти ярдов, но рейджер сейчас думал о другом. Как можно скорее вырубить эту хрень и забыть все, что видел.
Внезапно рейнджера что-то сбило с ног. Отбросило к стене и с силой приложило по голове. Уровень хп резко упал до красного сектора. Оун попробовал подняться, но снова упал. Пол оказался залит чем-то липким, а руки наткнулись на длинный осклизлый предмет. "Глаз Филина" услужливо подсветил этот "предмет" и сознание Оуна снова забилось в конвульсиях. Рейнджер кинул взгляд на зарлонга. Монстр замахнулся для броска второй половиной разорванного тела...
А на морде зверюги появилось выражение истинного наслаждения.
Спотыкаясь и снова падая, Оун рванул к проходу. Понимая, что времени не осталось и держится он только на бонусах за открытие данжена, достал на бегу реликт. Тот самый, ради которого все и затевалось. Совсем близко что-то с отвратительным чавканьем взорвалось. Оуна окатило холодными брызгами. Он постарался не думать об этом.
Двадцать ярдов, проход раздвоился. Оун выбрал левый. На повороте хотел оглянуться, но в последний момент передумал. Где-то впереди раздался громкий топот. Сзади ему вторил жуткий хохот.
Рейнджер уже не следил за окружением, поэтому даже не заметил, как земля ушла из-под его ног. Лишь краем глаза Оун успел увидеть внизу окровавленные колья.
"Похоже, конец..."
"И слава богу!"
Пронзительный скрежет, сдавленный хрип, короткий лязг и тишина...
Сэм с трудом откинул крышку вирт-капсулы. Первые десять минут он просто лежал и смотрел в потолок. Перед глазами до сих пор стояли эти ужасные сцены. Темный зал. Осмысленный взгляд. Улыбка превосходства. Грубая казнь. Страх, какого Сэм в жизни никогда не испытывал. Бездумное паническое бегство. Довольный хохот.
Сэм облизал пересохшие губы.
-- Господи, что за психи делали эту игру?
Нужно было выбраться из капсулы и сходить в душ, но не было сил. Руки тряслись, ноги как куски ваты. Все силы остались там, в этом гребаном Подземном городе. Сэм прикрыл глаза и тяжело вздохнул. Даже осознание что реликт теперь находится вне досягаемости, не успокаивало его.
Напротив, у него появились сомнения в правильности своего поступка...
Если вы нашли эту книгу в сети, пожалуйста, дайте знать оценкой или отзывом ваше отношение к произведению. Авторская страница на СИ: http://samlib.ru/a/alex_lang/
-- Бобби, ты знаешь, что такое метафора? -- Что-то из "железа"? Вроде компенсатора?
Уильям Гибсон "Граф Ноль"
Глава 1. "Большой куш"
Врачи советуют начинать день со стакана разбавленного сока. Но знаете, я не люблю соки. По мне с утра нет ничего лучше кружки хорошего молотого кофе. Крепкий бодрящий американо, изысканный и слегка горьковатый амаретто, мягкий расслабляющий ирландский крем, насыщенный мокко. Только не та моча, которую разливают в кафе из огромных пузатых чайников. Я говорю о традиционных кенийских, гватемальских, колумбийских, ямайских, йеменских и индонезийских сортах. Если вы никогда не пробовали йеменского мокко, объяснить чем он отличается от разбавленного латте в "Старбаксе" просто невозможно. Это как сравнивать тибетского мастиффа с... овчаркой или таксой. Вроде, все относятся к собачьим. Только, мастифф вызывает восхищение и трепет, а овчарка с таксой -- ничего.
Очередной раз вдыхаю дивный аромат мокко и сажусь за компьютер. В джаббере мигает два сообщения. Одно от Трейси:
-- Хай, Ал! Нашел тебе чистого по Кубу, скоро стукнет. Топ-клан, большой куш.
Ай да Трейси. Как у него только это получается? Этот парень наверно способен отыскать клиентов даже на необитаемом острове!
Недавно почти все игроделы и локализаторы пошли на отчаянный шаг. Они приравняли помощь хэлперов к операциям на черном рынке. Как правило, за такое светит бан или крупный штраф. Поэтому, клиентов в последнее время почти не осталось. По версии гигантов игровой индустрии, хэлперы отнимают у компаний часть заработка. Самое смешное, что имеется в виду потенциальный заработок. То есть те деньги, которые мог вложить игрок в этот проект, если бы не обратился к нам. Но с такой же долей вероятности мог бы и не вложить. Однако, на такое утверждение большие боссы обычно не обращают внимая. Прибыль могла быть выше -- и это главное.
А ведь если посмотреть на ситуацию под другим углом, получается, что мы помогаем не только игрокам. Когда люди обращаются к нам, они находятся в сложной ситуации. Потратить дикие суммы на решение проблемы. Потратить кучу свободного времени. Бросить эту игру и уйти в другую. Или найти хэлпера. Естественно, наша помощь не бесплатна. Но вместе с тем, мы удерживаем человека в том проекте, где у него что-то не получилось. Без хэлперов он мог вложить те самые деньги, которых "не досчитались" игроделы. Но самое важное -- он мог простой уйти. По-английски.
Так что в итоге лучше? Не получить часть прибыли или потерять игрока?
Большие боссы не привыкли задумываться над такими вещами. Вместо этого они охотятся за хэлперами. Наши действия не нарушают никаких законов, поэтому все сводится к угрозам, блокировкам провайдера, отключениям света и энергии, иногда избиениям. До последнего доходит не всегда. Но, черт возьми, я не хочу встретить на пороге дома двух бритых югославов!
Поэтому, нам приходится пользоваться помощью посредников. Таких людей как Трейси. Гениев взлома, шифрования и компьютерного кода. Посредники сами находят клиентов, обрабатывают, а потом еще и проверяют. Банковские счета, задолженности, места работы, связи. И только если человек оказывается чистым во всех смыслах, сводят их с хэлперами.
Второе сообщение как раз от заказчика.
-- Привет! Срочно нужна помощь! Сверяюсь со временем сообщения. Отправлено всего десять минут назад. Отлично.
-- Хай. Какого рода помощь?
Ответ приходит почти сразу.
-- По игре "Куб". Знаешь такую? Нужна помощь с новым данженом.
Тяжело вздыхаю и качаю головой. Очень хочется сделать фэйспалм.
"Друг, я бы гораздо меньше удивился, если бы речь шла о какой-нибудь "Ультиме" или "Эверквесте". Но "Куб"..."
Кажется, этот парень хочет меня оскорбить. Более того, у него здорово получается!
"Мир в Кубе" или просто "Куб" на сегодняшний день самая известная игра с возможностью полного погружения. Меньше, чем за полгода загруженность мира составила восемьдесят процентов. Разработчикам тут же пришлось увеличивать объем серверов, дорабатывать контент, вводить новые локации и расы. Без малого пятьдесят миллионов человек оказались во власти многогранного мира. Даже основным конкурентам WGP, группе компаний "Astro", такие показатели не снились. А ведь их дебют "Астральные Войны" называли не иначе как мировым помешательством. Предрекали чуть ли не вечное существование. Шутка ли -- сорок пять миллионов активных подписчиков за год и контракты на запуск игры в Индонезии, Филиппинах, Индии и Сингапуре. Однако, "Куб" задрал планку еще выше. Одновременно, скинув "Астральные Войны" в небытие. Прошло всего полтора года, а сервера закрываются один за другим. На черном рынке все чаще появляются объявления о продаже персонажей, но вряд ли на них найдутся покупатели. Этот мир уже никому не интересен. Ведь "Куб" дает гораздо больше возможностей. Взять хотя бы, одно уникальное разделение, из-за которого игра и получила такое название...
-- Конечно, я знаком с "Кубом". Только нужны подробности. Что за данжен? В какой части мира находится? Что за цель?
-- Цель...
Через монитор вижу на лице собеседника сомнение. Наверно, кусает нижнюю губу, хмурит брови или типа того. В принципе, его опасения понятны. Боится, что если я откажусь, тут же солью информацию о ценном предмете в сообщество игры.
-- Цель... очень важная. Реликт высокого класса. Наш клан хорошо за него заплатит.
Усмехаюсь. Скорее всего, речь идет о реликте первого класса. Может, даже экстра. Другими словами, единичный артефакт. Предмет, аналога которому больше нет во всей игре. Его можно получить только один раз в принципе.
Бьюсь об заклад, не только его клану нужна эта штука...
Если информация о таком предмете всплывет в сообществе, за ней начнется серьезная охота. Трудно представить сколько денег уйдет на войну между претендентами. Большие боссы будут рады такому событию.
Теперь ясно, почему Трейси говорил о хорошем куше.
-- Понятно. Но что по остальному? В каком Кубе данжен, какие характеристики?
-- Я должен знать -- возьмешься за это или нет!
Тяжело вздыхаю. Самое сложно для меня это переговоры. Меня просто выворачивает наизнанку от глупых вопросов. И поделать с этим ничего не могу.
А этот вопрос глупый. Очень глупый...
Вот скажите, кто из людей согласится взяться за работу, о которой ему ничего не известно? Я все понимаю. Этот парень тоже рискует, но лезть в бутылку только из-за этого не собираюсь.
-- Послушайте. Эти сведения действительно очень важны. Без них я не смогу дать ответа. От мира и характеристик данжена зависит очень многое. Например, перса какой расы мне взять и на какие характеристики делать упор. Некоторые расы чертовски сложны в прокачке. Это не "Астральные Войны" -- в "Кубе" нужного перса не так просто купить. Они значительно дороже и проблем переноса больше. Ни вам, ни мне головная боль не нужна, полагаю. И так скажет любой хэлпер.
Долгое ожидание.
Пожимаю плечами и допиваю мокко. Жаль, если контакт сорвется -- уже неделю не было ничего подходящего. Но это не повод бросаться на первое же предложение. Хотя...
Все-таки решаю немного подтолкнуть этого парня.
-- Если опасаетесь утечки, могу гарантировать, что мне это не интересно. Серьезно. Хэлперы вообще кроме своих ни с кем не обсуждают заказы. Тем более, в ваших руках мой ник -- это моя репутация. Не вижу смысла пачкать ее из-за копеечных сумм. Меня даже свойства и название артефакта не интересуют. Только данжен и Куб, чтобы знать смогу ли помочь.
Наконец, чат оживает.
-- Куб Кэйв. Данжен...
Ну, ну... Еще чуть-чуть, парень, ты сможешь!
-- Вообще, нам мало что о нем удалось узнать -- не хватает навыков. Его уровень сто двадцатый.
Хорошо что я допил кофе. Иначе заплевал бы весь монитор! Сто двадцатый?! Этот парень определенно издевается надо мной!
Судорожно хватаю ртом воздух. Даже представить не могу какие терминаторы там водятся. Уровень данжена обозначает минимальный рекомендованный уровень игрока, на которого он рассчитан. Нет, внутрь можно попасть хоть на пятом уровне. Но только со сто двадцатого у игрока будут хоть какие-то шансы в этом месте. Естественно, при наличии хорошего вооружения и баффов.
Но это не самое главное. Разработчики из WGP -- полные извращенцы. По крайней мере, когда дело касается игр. Еще одна особенность "Куба" заключается в том, что до сотого уровня это обычная РПГ в фэнтези стилистике. Пусть у нее есть много ключевых особенностей, типа разделения мира и неограниченной системы навыков, но в целом -- классика жанра. Вот только после сотого уровня начинается сущий ад. Впечатление такое, что это совсем другая игра. Будто кто-то дернул ручку хардкор режима.
Сила и уровень жизни монстров увеличиваются в разы, а вещи, собранные игроком, превращаются в мусор. Победить одного рядового моба можно только очень мощной группой с кучей артефактов. А чтобы завалить какого-нибудь мидлбосса нужно созывать весь клан. Но и в этом случае победа не гарантирована. У монстров появляются зачатки искусственного интеллекта. Они посылают разведку, нападают из укрытий, строят баррикады. Кто-то говорит, что даже берут пленных и пытают. Но это, скорее всего, неудачный вброс. Единственное сообщение на эту тему оставил какой-то нуб седьмого уровня. И кроме него больше никто эту тему не поднимал...
А тот факт, что мобы стали получать опыт за убийство игроков, подтвердили сами создатели. Монстры развивают врожденные характеристики, которые напрямую зависят от количества скальпов. Что делает их еще опаснее. Именно из-за таких свойств игры до сотого уровня добрались немногие. Слишком велик страх игроков стать мясом...
Теперь представьте чего можно ждать от данжена сто двадцатого уровня.
-- Ну? Возьмешься?
Непонимающим взглядом смотрю на окно мессенджера. Ну и что мне прикажете делать?
Спрашиваю больше для поддержания разговора, нежели из интереса:
-- Сколько вы готовы предложить?
-- Предлагаем эквивалент десяти тысяч кристаллов. В долларах, конечно.
Тоже мне Джейм Бонд. Этот джаббер и так защищен какими только можно протоколами шифрования -- знакомые специалисты постарались, а парень все равно боится называть реальные цифры. К тому же, сомневаюсь, что его ник "Милый Дракон" такой же как в игре.
И вообще, это слишком маленькая сумма для подобных запросов. Сами по себе реликты экстра классов стоят гораздо дороже. Конечно, все зависит от свойств. Но вряд ли эти парни хотят нанять хэлпера из-за штуки, которая ни на что не годится. К тому же, ее каким-то образом нужно вытащить из нового данжена...
Стоп!
Новый данжен?
Паззл складывается в целую картинку. Надо сказать, весьма неприятную. Даже больше, чем была до этого момента.
-- Еще раз. Данжен новый?
-- Да, вчера запустили.
-- И реликт находился там не с самого начала?
-- Верно... его туда принесли.
-- То есть вы не знаете где он респнется, если инст развеется?
Очередное долгое молчание.
-- Нет.
Врет.
Как минимум, догадывается, где появится эта вещь потом. Просто им до нее будет не добраться. А может даже не "где", а "у кого"? В игре есть крошечная вероятность создать случайный реликт внушительного класса при высоких навыках профессий и показателях удачи.
Проклятье!
Это самая отвратительная и неприятная ситуация, в которой оказывались наши клиенты. Даже если собрать в одну кучу проблемы всех прошлых заказчиков, до такой задницы им будет очень далеко.
Если пересказать все вкратце, это будет выглядеть следующим образом. Какой-то игрок создал, нашел или украл ценный артефакт. Те, кто об этом узнал, устроили на парня облаву. В одном месте собралось так много сильных игроков, что сработала защита игры. Разработчики перестраховались на случай быстрого прироста игроков специальным скриптом. Он создавал локацию или инстанс из готовой базы. Сила и количество игроков оказалась такова, что система выбрала данжен сто двадцатого уровня. Естественно, своими силами парни не справились. Еще вопрос -- сколько из них знает свойства реликта. Может быть так, что не всем позволили спуститься в данж. А если "случайный" инстанс не пользует спросом, через некоторое время он закрывается. Развеивается. Как правило, срок жизни инстансов с низкой посещаемостью -- от месяца до трех по реальному времени. Так как в "Кубе" время идет быстрее, получается от двух месяцев до полугода в игре.
Когда данжен исчезает, все предметы и артефакты, оставленные в нем игроками, так же пропадают. Обычные вещи, которые можно найти в магазинах большинства городов исчезают насовсем. А вот реликты респаунятся в местах прошлого появления. Если это продукт профессий -- в инвентаре создателя. Если клановая добыча -- в банковской ячейке. И так далее.
В общем, у "Милого Дракона" был всего месяц, чтобы достать из временного данжена ценную штуку. И за все это безумство он планирует откупиться десятью тысячами кристаллов? Да этот парень псих!
Открываю номер Трейси и начинаю долбить по клавиатуре. Не обращаю внимания на ошибки -- они только подчеркнут мое состояние.
-- Трейси, ты воббще дукмаешь кого ты мне притьащил?! Да этот парень больной на всю горлову!!!
-- Оу, оу. Ал, спокойно. Во-первых, он полностью здоров. Я раскопал его медкарту. Во-вторых, что стряслось? Там же халтура. Раскачать вора под покров или рейнджера на маскировку. И в данже реликт увести. Ты за два дня справишься.
-- С радостьб уступлю теье такую халтурку! Он заказал временный данжен 120 уровнч!
-- Дерьмо! Да он псих!! Больной на голову псих!! А медкарту подделал!
Понемногу успокаиваюсь. Вины Трейси в случившемся нет. Заказчики часто не выкладывают посредникам все детали заказа. Непонятно, правда, почему. Боятся? Не считают важным?
-- Так что думаешь делать, Ал?
-- Отказываться, конечно. Или у тебя есть предложения?
-- Ну, давай вместе подумаем.
От каждой успешной сделки Трейси имеет десять процентов, поэтому его озабоченность вполне понятна. В случае успеха, можно заломить приличную сумму. Сразу отказываться от таких перспектив никто не хочет.
-- Давай подумаем. Только лично я вариантов не вижу. Покров, маскировка, мимикрия -- ничего не сработает. Слишком высокая разница в уровнях.
-- Да. И в рукопашную не годится. Времени столько нет.
-- Эй? Так ты возьмешься за это?
Совсем забыл про "Милого Дракона".
-- Одну минуту, пожалуйста. Обсуждаем варианты.
Нахожу и подгружаю последнюю на данный момент базу со списком открытых навыков. Дело в том, что в "Кубе" помимо классовых и профессиональных, есть еще и специальные -- их так же называют особенностями. Это те характеристики, которые можно получить, участвуя в эвентах, событиях, квестах, конкурсах, турнирах. Количество открытых навыков уже приближается к трем сотням, а разработчики утверждают, что игроки не нашли и десятой доли особенностей. Специальные навыки делятся на два типа: "пассивные" и "активные". Первые работают всегда с момента получения, их нельзя отключить или прокачать. Вторые активируются по желанию, а некоторые можно даже улучшать.
Пробегаю глазами по таблице в поисках хоть чего-то полезного в нашей ситуации. Попадается откровенная чушь. Вот, например, особенность под названием "Усталость". Описание: "Ваш вид оставляет желать лучшего. Скорость перемещения падает на 20 пунктов. Однако, все монстры класса "нежить" принимают вас за своего до момента первой атаки. Исключение составляют любые виды боссов". Или вот, "Раздражение". Описание: "При ходьбе вы издаете странные крякающие звуки. Это очень нервирует. Неигровые персонажи общаются с вами неохотно, а монстры слышат издалека. Уровень агрессивности монстров повышается на 10%".
-- Ал.
-- Оу.
-- Что делаешь? -- Смотрю таблицу специальных навыков. А ты?
-- А я достижений.
-- И как? Есть что-то?
-- Вроде да. Смотри. Нашел в базе достижение "Неудачник". Увеличивает сопротивляемость физическим атакам до 5%. Нужно помереть от от мобов 100 (1%), 500 (2%) и 1000 (5%) раз подряд. Думаю, может, взять гнома? У него врожденная сопротивляемость еще 10%. Плюс, на полтиннике можно взять "Защиту Гор" -- не кисло защиту поднимем.
-- Нет, защита тут не поможет. У сотых высокая интуиция -- пробьют за пару ударов. А вот по поводу расовых навыков ты молодец. Я тебя просто обожаю! -- Спасибо. Но странно слышать это от парня. Что придумал? Я сразу полез смотреть специальные навыки потому что не помнил ничего более-менее стоящего из расовых навыков и способностей на старте. А стоило обратить внимание на дерево развития. Так. Сильфы, ангелы, зверлинги... Вот, гоблины! В линейке "Волчий наездник", навык "Прямой контроль". Описание навыка: "Тайное знание древнего племени наездников на волках позволяет вам взять животное под мысленный контроль. При этом, все игроки и монстры будут воспринимать ваше животное как часть неигровой фауны (фона) до момента первой атаки. Исключения составляют все обитатели Куба Скай"
Скидываю описание Трейси.
-- О... Хм... А... Думаешь, сработает? Никогда не слышал, чтобы маунты под "контролем" таскали арты.
-- Я тоже. Но думаю, это потому, что они никогда не валяются бесхозными. Арты продаются, покупаются, обмениваются, дропаются с боссов, выдаются за квесты, создаются профами. Но никогда не лежат на пути. А вот обычные квестовые вещи маунты спокойно уводят. Вспомни, сколько в свое время было соплей на сообществе, когда нубы пятидесятого лейвела таким способом делали квесты, которые обычные игроки не могли пройти на семидесятом.
-- В принципе, да. А как насчет мобов? Все-таки, сто двадцатые...
-- А это только проверять на месте. В описании сказано, что маунта игнорят все мобы, кроме Скай. Это единственное, что приходит мне в голову.
-- Пожалуй, да. Значит, берешься? -- Ага, сейчас отпишусь ему.
Разворачиваю окно заказчика.
-- Хай.
-- Ну?
Ответ приходит почти моментально. Бедняга, наверно все ногти себе изгрыз, пока ждал.
-- Есть один вариант. Скорее всего, он нам подойдет.
-- Скорее всего?
-- Да. Полной уверенности нет, это же сотые. Там может быть все что угодно. Но шанс очень высок. К тому же, это единственное решение.
-- Хорошо. Значит, берешься? -- Могу, только меня не устраивает цена.
-- И сколько ты хочешь? Откидываюсь на стуле. Действительно, сколько? Квестовые арты, которые можно передать, стоят в полтора раза выше предложенной суммы. Уникальные реликты профессий или дроповые -- в четыре. К тому же, накладывается сложность самого задания: временное ограничение, высокие уровни, неудобная раса...
Если быть честным, я очень плохо разбираюсь в экономике. Даже не столько в экономике вообще, сколько в любых вопросах, связанных с деньгами. Черт, я даже со счетами иногда разобраться не могу! Но единственное, что я усвоил за время работы хэлпером -- всегда называть завышенную цену. Как правило, после долгих торгов и уступок, она приближается к реальной стоимости услуги. Думаю, пятидесяти тысяч будет вполне достаточно, поэтому...
-- Семьдесят тысяч. И еще две тысячи сверху на первичные расходы, сумма не возвращается в случае провала.
-- По рукам! Скинь реквизиты. Сам данжен находится в северо-западной части первого уровня Кэйва. Как будешь готов, приходи, тебя встретят. Скажешь, что пришел выполнить свою работу. Удачи!
Что?! Серьезно?! Да его сначала жаба душила! Десять тысяч кристаллов за все предлагал... Как так? Ну вот, как?!
Чувствую, будто меня очень сильно поимели. Сумма, на которую так легко согласился этот парень, является крупной не только по меркам игровой валюты, но и по реальным деньгам. А он вел себя так, будто это обычные карманые расходы.
"Проклятье, да что же такое я должен достать для этих ребят..."
После того как решены основные вопросы, раскинув руки, валюсь на диван. День обещает быть очень насыщенным. Мало того, что время в игре течет в два раза быстрее реального, так мне нужно как можно скорее раскачать персонажа до пятидесятого уровня. Казалось бы, что тут сложного? Квесты, мобы, игровые события, эвенты. Только дело в том, что гоблины до двадцатого уровня достаточно слабы. И нужно будет хорошо потрудиться, чтобы превратить персонаж во что-то стоящее и подвести его к нужной ветке развития навыков.
Сложности добавлял и тот факт, что гоблинами мне играть еще не приходилось. Конечно, многие квесты похожи, да и я приблизительно знаю все, что потребуется персонажу в процессе прохождения. Но на всякий случай, стоит проверить себя.
Тянусь за телефоном на столе и захожу с него в сообщество хэлперов. Хотя, наверно, сообщество -- это слишком громкое название. Так, небольшая закрытая база прохождений, багов, читов и уловок. Не смотря на то, что здесь зарегистрировано еще как минимум пять групп, помимо команды Трейси, полезной информации в сообществе откровенно мало. Оно и понятно. Во-первых, большая часть хэлперов замкнутые в себе социопаты, которые редко с кем общаются. А во-вторых, мало кто хочет делиться действительно ценными сведениями с потенциальными конкурентами. Причем, совершенно бесплатно.
И тем не менее, даже при таком подходе, информации по "Кубу" здесь содержится больше, чем во всем интернете. Причина как всегда кроется в желании локализаторов отхватить как можно больший кусок пирога, под названием потенциальная прибыль. Поэтому, любые советы и гайды, способные значительно упростить и удешевить прохождение игры, они старательно зачищают. Уговорами, угрозами, а иногда и более грязными способами. И это тоже понятно. Учитывая, как быстро упала с вершины компания Astro, WGP хотят набить карманы прежде, чем настанет их время. А что такое когда-нибудь случится, никто даже не сомневается. Как говорится, ничто не вечно под луной...
Нахожу подфорум с советами по игре гоблинской расой. Он оказывается одним из самых мелких и невостребованных -- всего полтора десятка тем. Однако, спасибо неизвестному мне Baron'у, здесь оказалось то, что я искал: "Быстрая прокачка гоблина до 20 лвл".
"Недавно делал заказ по гоблину и открыл интересную для себя вещь. Всем известно, что до покупки маунта, гоблины слабы как мыши. Охотиться в одиночку почти не реально, а каждый раз искать новую группу -- муторно. Так вот, набить двадцатый уровень вполне можно одними квестами. Времени это зайдет примерно столько же, что и гриндинг мобов (конечно, если вы не найдете одну-две постоянных команды), но в материальном плане вынесете гораздо больше. Например, мой перс -- шаман, получил посох, в два раза снижающий каст-тайм, особенность на сопротивляемость ядам и двадцать золота в общей сложности, не считая всякого лута. Но самое главное, я сразу получил доступ к поселению следующего уровня. Что сэкономило несколько дней пути в дальнейшем.
Основной квест называется "Торговое приключение" и берется у купца Стекка. Он может быть доступен не сразу, а только при поддержке воеводы или тренера. Трудностей с этим возникнуть не должно -- один просит передать грамоту, второй разведать квестовую локацию. Типичные задания для малышни. После этого купец соглашается на задание и вы попадаете в подземный инстанс. Обратите внимание на главное условие и штраф квеста. У меня с этим особых проблем не возникло, но кто знает по какому пути пойдет прохождение у вас.
Сам инстанс разделен на три условные части. Первая самая простая -- тут водятся всякие многоножки. Стаями почти не нападают, а по одной выносятся легко. Если попадется вход в "Логово" и есть запас времени, советую зайти. Поднимете пару уровней. Может, даже одолеете босса -- у меня не вышло.
Вторая часть сложнее, там начинают попадаться крысолюди. При поддержке охраны купца выносятся на ура. Данженов типа "Логова" нет. Хотя, слышал, если удастся прибить сколопендру, откроется доступ в королевство ратлингов. Но лично проверить это не смог.
Третья самая сложная -- не переставая прет нежить. Я потерял часть охраны, но главное условие выполнил, так что обошлось без штрафов. После выхода на поверхность стало полегче. Несколько локаций со стандартными мобами. Просто живой опыт без всяких данженов и прочего.
В итоге, на одном только "Торговом путешествии" поднял тринадцать уровней. Еще четыре добил заданиями от старосты Грэйсис (лишний стимул пройти квест -- хорошие отношения и сочные задания). Оставшиеся три, правда, добил на мобах, хотя мог поговорить с остальными НПС. В общей сложности на все ушло часов пятнадцать (реальных).
Вроде, все. И да пребудет с вами Архитектор!"
Оставляю автору благодарность и сверяюсь со временем -- два часа после полудня. У автора гайда ушло пятнадцать часов на квест. Стало быть, к завтрашнему вечеру я должен быть как минимум, двадцатым. С маунтом будет гораздо проще, но все равно до нужного навыка мне нужна неделя.
Что ж, вполне приемлемо. Чем больше времени останется на форс-мажоры, тем лучше.
Откладываю телефон в сторону, потягиваюсь и топаю к холодильнику. Открываю, убеждаюсь, что внутри нет ничего кроме яиц и молока, закрываю. Зачем-то снова открываю и пытаюсь найти что-то съестное. Будто в прошлый раз еда в страхе попряталась, а сейчас разбрелась обратно по полкам.
Но нет, в холодильнике по-прежнему только яйца и молоко. Закрываю бесполезную технику и прикидываю, что можно приготовить на вечер. После выхода из капсулы аппетит наваливается просто зверский. Будто ешь одновременно за обоих: за себя и того парня в игре.
Ясно, что из одних только яиц и молока много не сделать, поэтому решаю заказать пиццу или китайскую лапшу. Первой на двери холодильника среди кучи неоплаченных счетов нахожу рекламу пиццерии. Заказываю любимые "четыре сезона" с бутылкой колы на шесть и начинаю готовиться к погружению.
В нижнем ящике стола у меня тайник -- к тыльной стороне дна приклеен небольшой пенал на десять ячеек. В каждой по одному чипу памяти для запуска вирт-капсулы. Пару лет назад производители капсул и крупнейшие игроделы, решили позаботиться о безопасности пользователей. Сделать невозможной кражу и передачу (читай, продажу) игровых персонажей, а так же искоренить такие явления как мультоводство, финансовая прокачка и некоторые другие шалости. Теперь, персонаж привязывался не к абстрактным данным, типа email'ов или ip, а к конкретным людям. В любой игре, поддерживающей функцию InfoChip, разрешалось иметь не более одного персонажа. Если возникала необходимость, его можно было удалить и начать игру заново, но уже другим. В этом случае, игрок подавал заявку на удаление, после чего должна была пройти неделя. За это время пользователь еще мог отменить заявку и продолжать играть старым персонажем. Если этого не происходило, через три дня персонаж полностью удалялся из игры.
Естественно, такая система не очень устраивает нас, хэлперов. Даже утке понятно, что нельзя одним персонажем помочь сразу всем. Слишком часто требуется индивидуальный подход. В одном случае нужна определенная раса, в другом -- набор навыков и так далее. Поэтому, для хэлперов, система InfoChip очень неудобна. Но неизвестные благодетели нашли способ обойти систему.